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Niveaux Metroïdvania - BIOMORPH

BIOMORPH 
 

Type de jeu : BIOMORPH est un jeu metroidvania 2D où le joueur prend la forme des monstres qu'il combat via son habileté de biomorph.

Résumé : Combattez des monstres terrifiants et volez leur forme et leurs pouvoirs! Résolvez des énigmes et naviguez dans un monde 2D époustouflant. Rencontrez des personnages originaux, reconstruisez une ville et découvrez les secrets d'une civilisation déchue... et de vos propres origines mystérieuses.

J'ai aussi participer au design du jeu!

Contraintes

  • Difficulté : S'assurer que la courbe de difficulté est cohérente et représentative des niveaux en début de jeu.

  • Ordre des niveaux : Les niveaux avancés peuvent être complétés dans un ordre non linéaire.

  • Backtracking : Prévoir plusieurs allers-retours entre les niveaux, avec la présence de nombreux secrets.

  • Caméra : Respecter la taille de la caméra prédéfinie afin d’éviter que des éléments sortent du champ de vision.

Contrainte.PNG
niveaux.PNG

Levels réalisés

  • The Core : 

    • Premier niveau et niveau tutoriel

    • Introduction au contexte du jeu et aux mécaniques principales.

    • Niveau court comportant plusieurs sections de tutoriels.

  • Blightmoor : 

    • Deuxième niveau

    • Ville à reconstruire au fil du jeu, avec une transformation. progressive et l’arrivée de nouveaux PNJ.

    • Aucun ennemi ni danger présent.

  • Mezzo Skyway : 

    • Troisième niveau, fortement interconnecté avec d'autres zones.

    • La première partie est accessible au début, le joueur. devra revenir plus tard pour explorer la deuxième.

  • Dunes of Time, Athenaeum, Badlands : 

    • Niveaux subséquants comprenant des boss, nouvelles mécaniques et multiples secrets.​

    • Chaque zones à son propre univers, mais tout est connecté.

INtentions design

mettre de l'avant
le biomorph

À travers différents monstres, ingrédients, mécaniques, puzzles, quêtes, etc.

Sentiment
de liberté

À partir d'un certain moment, le joueur peut faire les niveaux dans l'ordre qu'il désir.

Secrets et
exploration

Multiples secrets et éléments qui sont disponibles seulement plus tard dans le jeu. 

Processus créatif et itératif

Chaque zone introduisait de nouveaux monstres ou mécaniques que le joueur pouvait découvrir dans un ordre variable selon le chemin emprunté. Le niveau devait donc enseigner ces nouvelles mécaniques, parfois à travers plusieurs points d’entrée différents.

Version1 : Plan global 

  • Délimitation des zones par salles.

  • Intégration des éléments clés du niveau : monstres, tutoriels, ingrédients, éléments narratifs.

  • Inclusion des intentions de design préliminaires.

Version 2 : Itération avec Sketchup

  • Création des différentes salles dans Sketchup.

  • Intégration des ingrédients et des séquences de gameplay.

  • Définition précise des zones de plateformes, de puzzles et de combat.

Version 3 : Itération avec Unity

  • Création du niveau dans Unity à l’aide d’une tile palette.

  • Révision des séquences de jeu, suppression des zones superflues et ajout des éléments manquants.

  • Placement des ennemis, des ingrédients et des secrets.

  • Playtest et équilibrage du niveau.

  • Ajout des PNJ et des quêtes.

  • Révision finale du niveau une fois la version habillée complétée.

Moments forts

© 2020 par Helene Poulin.

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