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Niveau Metroïdvania - DreamWatcher

DreamWatcher

 

Type de jeu : DreamWatcher est un Metroïdvania à la 3e personne (pour PC) créé à l'aide d'Unity. Ce jeu a été réalisé à distance au Campus ADN.

Résumé : Incarnez un agent de la collective des rêves qui doit ramener l'ordre dans la Grande bibliothèque des rêves.

Temps de production : 14 semaines

 Habillage du niveau : Marie-Pier Champagne Cloutier

Psst : J'ai aussi participer au design du jeu!

Contraintes

  • Taille : Respecter la taille et le nombre de zones données.

  • Line of Sight : Ne pas dépasser les line of sight prédéterminés.

  • Difficulté : S'assurer que la courbe de difficulté est représentative du niveau.

  • Backtracking : Plusieurs allers et retours avec différents niveaux de difficulté.

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Salle d'étude

  • Position : Niveau 2/8

  • Emplacement dans la Bibliothèque : Niveau de l'aile des rêves avec une partie dans l'aile des cauchemards.

  • Objectif : Le joueur doit y récupérer 2 livres quêtes et l'upgrade des gantelets cauchemardesques.

  • Particularité : Niveau récurrent avec plusieurs allers et retours. Le joueur y expérimentera des degrées de difficulté entre facile et difficile.

  • Contexte narratif : L'agent de la collective doit récupérer les livres de la Bibliothèque pour y ramener l'ordre. En chemin, il doit aider Dewey qui, en tentant de l'aider, s'est mis en danger.

INtentions design

multiple passages

Différents allers et retours regroupant tous les niveaux de difficultés

Gameplay balancé

Balance entre les trois grandes facettes du jeu soit le puzzle, le platforming et le combat.

Récompenser l'exploration

Quelque chose de nouveau à chaque allers et retours pour encourager le joueur à explorer.

Processus créatif et itératif

Afin d'offrir un niveau unique, de multiple tests et itérations ont été effectués pour obtenir la meilleure version du niveau : LDD Document

Version1 : Sketchup

  • Délimitation des cinq zones présentes dans le niveau et des différents sorties et entrées. 

  • Incorporation des éléments clés du niveau (livres quêtes, habileté à récupérer, NPC, etc.)

  • Placement préliminaire des zones de platforming, de puzzle et de combat.

Version 2 : Itération avec Sketchup

  • Création des différentes salles dans Sketchup.

  • Incorporation des ingrédients et des séquences de jeu.

  • Précision des zones de platforming, de puzzle et de combat.

Version 3 : Itération avec Unity

  • Création du niveau dans Unity avec les modules créés pas les level artist.

  • Resserer les séquences de jeu et enlever certaines zones pour éviter les longs backtracking.

  • Placement des ennemis et des ingrédients.

  • Itérations des séquences de jeu pour offrir la meilleure version du niveau.

Moments forts

© 2020 par Helene Poulin.

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